Intéressant - y a un gros côté "diablo II en 48h" dans le concept de base (c'était ma 1ère impression lors de votre démo), ce qui est assez impressionnant - la système de combat est assez complexe et élaboré - ça se joue et c'est challengeant - après c'est dommage que vous n'ayez pas de tuto in-game pour prendre le joueur par la main et lui expliquer ces systèmes - pareil avec le système de couleurs et tourelles auxquelles on est rattaché selon la distance - je crois que l'étincelle qu'il manque à ce niveau-là c'est un moyen rapide et efficace de savoir quelles attaques sont efficaces contre quels monstres - pour moi c'est un peu comme s'il y avait largement assez d'éléments pour un jeu (même hors-Jam, limite) complet - mais tout a été lancé au milieu d'un seul niveau qui ne leur fait vraiment pas justice - alors qu'une série de niveaux où d'abord on explore les déplacements, puis la dynamique entre 2 tours, puis 2 ennemis qu'on ne bat pas de la même façon, puis 2 situations où on doit jouer avec la molette, puis une série de niveaux où on explore un mix de 2 ou 3 éléments des niveaux précédents - sauf level design justr avec les éléments existants déjà dans le jeu a mettrait le tout bien mieux en valeur selon moi
Merci pour votre retour, le temps limité de la jam m'a empêché de travailler le Level Design autant que voulu à l'origine du projet mais suis entièrement d'accord avec vous. Le gameplay exigeant demande de créer d'autres arènes pour l'apprentissage et le manque de feedbacks rend certaines informations floues ce qui ne serait bien évidemment pas le cas dans une version finie.
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Intéressant - y a un gros côté "diablo II en 48h" dans le concept de base (c'était ma 1ère impression lors de votre démo), ce qui est assez impressionnant - la système de combat est assez complexe et élaboré - ça se joue et c'est challengeant - après c'est dommage que vous n'ayez pas de tuto in-game pour prendre le joueur par la main et lui expliquer ces systèmes - pareil avec le système de couleurs et tourelles auxquelles on est rattaché selon la distance - je crois que l'étincelle qu'il manque à ce niveau-là c'est un moyen rapide et efficace de savoir quelles attaques sont efficaces contre quels monstres - pour moi c'est un peu comme s'il y avait largement assez d'éléments pour un jeu (même hors-Jam, limite) complet - mais tout a été lancé au milieu d'un seul niveau qui ne leur fait vraiment pas justice - alors qu'une série de niveaux où d'abord on explore les déplacements, puis la dynamique entre 2 tours, puis 2 ennemis qu'on ne bat pas de la même façon, puis 2 situations où on doit jouer avec la molette, puis une série de niveaux où on explore un mix de 2 ou 3 éléments des niveaux précédents - sauf level design justr avec les éléments existants déjà dans le jeu a mettrait le tout bien mieux en valeur selon moi
Merci pour votre retour, le temps limité de la jam m'a empêché de travailler le Level Design autant que voulu à l'origine du projet mais suis entièrement d'accord avec vous. Le gameplay exigeant demande de créer d'autres arènes pour l'apprentissage et le manque de feedbacks rend certaines informations floues ce qui ne serait bien évidemment pas le cas dans une version finie.